P18. Représentations et théorisations sociopolitiques dans l’univers des jeux vidéos

Congrès de la Société québécoise de science politique 2019

P18. Représentations et théorisations sociopolitiques dans l’univers des jeux vidéos

Responsable: Frédérick Guillaume Dufour, UQAM (fgdufour@gmail.com)

23 mai 2019 de 9h30-12h45 @ C-1017-13

Descriptif du panel :

Le monde des jeux vidéo est en expansion constante. Au Québec, Montréal et Québec sont des lieux de création de premier plan dans cet univers, et Montréal a désormais le statut de métropole dans le domaine de l’intelligence artificielle. Or, les sciences politiques et sociales se sont peu intéressées aux jeux vidéo en dehors du prisme des pathologies qu’ils peuvent engendrer. Pourtant, les jeux vidéo sont une composante incontournable du monde contemporain. Ils façonnent un ensemble de relations, d’interactions et de représentations politiques et sociales, qui mérite une attention beaucoup plus importante de la part de la science politique et des sciences sociales.

Ce colloque multidisciplinaire propose un dialogue entre la sociologie politique, les sciences sociales historiques, le milieu de la didactique des sciences sociales et historiques et le monde des jeux vidéo. Il part du constat que le monde des jeux vidéo s’est non seulement intéressé à plusieurs enjeux politiques et historiques, mais qu’il a su susciter un véritablement engouement autour de plusieurs de ces enjeux. En ce sens, il a suscité un engouement autour d’enjeux sociopolitiques à une époque où la science politique et les sciences sociales peinent à attirer des étudiants.es. Ce colloque vise donc à saisir cette occasion d’un dialogue entre le monde de la recherche et l’univers des jeux vidéo.

Il s’intéresse à cet univers en fonction de trois axes qui portent un regard qui se veut davantage politique, sociologique et historique, que psychologique. 1) Dans un premier temps, il s’intéresse au regard porté sur le monde social et l’histoire par les jeux vidéo. Il propose d’analyser la présentation d’institutions sociales (le marché, les conflits sociaux, le terrorisme, la guerre, le sport, le mariage, etc.), d’interactions sociales (les conflits, la sexualité, les relations de dominations, les rapports marchands, la coopération, l’hostilité, etc.), et de processus sociaux (le processus de formation étatique, le développement social, la compétition géopolitique, le nationalisme, le racisme, etc.). En somme, dans ce premier axe, nous nous intéresserons aux conceptions théoriques et sociopolitiques du monde social qui sont véhiculées ou qui sous-jacentes aux jeux vidéo. 2) Un deuxième axe s’intéresse au potentiel didactique des jeux vidéo dans l’enseignement des sciences politiques et sociales. Quelles sont les forces et les limites des jeux vidéo? Quels sont les cas de réussites à émuler, et quelles sont, au contraire, les limites des jeux vidéo au niveau de la conceptualisation du monde social.